Existen juegos de mesa que me inspiran nuevas propuestas que ofrecen riqueza y una mirada más amplia hacia ciertas habilidades y contenidos ya experimentados o que se muestran por primera vez.
Utilizar el reto y el material cuidado que contiene el propio juego facilita enormemente la preciosa pero entretenida tarea de elaborar o ir recopilando todos los materiales que ofrecen volumen y sensorialidad a la vivencia.
No es la primera entrada que escribo sobre esta posibilidad, y quien ha hecho alguna formación conmigo me lo habrá escuchado pronunciar, pero quiero dedicar una entrada propia para estos tres juegos de geometría de la casa «DJECO» que se han convertido en mi trilogía de la línea, el plano y el volumen.
La edad recomendada de estos juego es desde siete años y así los ofrecería yo en las manos y mentes que libremente encuentren en sus retos un motivo de investigación y resolución placentera. A posteriori los ofrecería acompañados de mi adaptación y propuesta geométrica.
Orientándome por los contenidos del currículo yo situaría mis propuestas en el Ciclo Superior de Primaria.
SPOTISSIMO
En la caja encontramos escrita la descripción del juego… Seis piezas de madera para unir los dos extremos del camino con 40 retos con las posiciones de salida marcadas y los obstáculos infranqueables.
Para adaptar el juego a mi propuesta, he escrito en todos los 40 retos unos ejes de coordenadas situando las letras en el eje de las abscisas y los números en el eje de las ordenadas.
Ofrezco al niño o a la niña un cronómetro, la secuencia de pasos a seguir, que guían el desarrollo de la propuesta, y una hoja de registro donde ir dejando la huella de toda su experiencia.
Paso 1: Pide la resolución de un reto cronometrando el tiempo de resolución.
Tomar nota de este tiempo tan detallado y segmentado en minutos, segundos y centésimas y sus unidades de medida es una medida y observación muy interesante.
Paso 2: Pide la transcripción de la solución sobre una cuadrícula identificando las piezas con sus colores, las formas y las posiciones.
La vivencia geométrica se transcribe en lenguaje empleando la representación plástica lo más exacta precisa y la práctica de esta transcripción será interesante.
Paso 3: Pide la identificación de la posición de las casillas de inicio y final del camino utilizando como lenguaje los ejes de coordenadas.
Identificar puntos en el plano utilizando la convención del lenguaje matemático referente a los ejes de coordenadas también será interesante a adquirir como recurso.
Paso 4: Pide la medida y el cálculo de la longitud del camino resuelto teniendo presente que cada lado de los cuadrados del plano muestra una longitud de 2 cm.
El conteo de los lados de cuadrados que describen el camino, por la parte exterior, por la parte interior, suponiendo una línea central es una vivencia y habilidad importante para encontrar este dato que ningún anunciado te ofrece pero que se encuentra frente a la mirada de todo niño.
Paso 5: Pide la resolución de un nuevo reto cronometrando el tiempo de resolución y pidiendo que éste sea sumado al del primer reto para calcular el tiempo total.
POLYSSIMO
En la caja encontramos escrita la descripción del juego… once piezas de madera para reconstruir un cuadrado perfecto y 30 tarjetas de retos con posiciones de salida obligadas.
Para adaptar el juego a mi propuesta, he escrito sobre el plano de resolución unos ejes de coordenadas situando las letras en el eje de las abscisas y los números en el eje de las ordenadas.
Ofrezco al niño un cronómetro, la secuencia de pasos a seguir, que guían el desarrollo de la propuesta, y una hoja de registro donde ir dejando la huella de toda su experiencia.
Paso 1: Pide la resolución de un reto cronometrando el tiempo de resolución.
Tomar nota de este tiempo tanto detallado y segmentado en minutos, segundos y centésimas y sus unidades de medida es una medida y observación muy interesante.
Paso 2: Pide la transcripción de la solución sobre una cuadrícula identificando las piezas con sus colores, las formas y las posiciones.
La vivencia geométrica se transcribe en lenguaje empleando la representación plástica lo más exacta y precisa posible. Así su práctica de esta transcripción será interesante.
Paso 3: Solicitar la identificación de la posición que ocupa la pieza amarilla en el plan de resolución.
Identificar posiciones en el plano utilizando la convención del lenguaje matemático referente a los ejes de coordenadas también será interesante a adquirir como recurso.
Paso 4: Pide la medida y el cálculo de la superficie que se ha tenido que rellenar para resolver el reto teniendo presente que cada cuadrados del plan muestra una superficie de 4cm2.
El conteo de los cuadrados vacíos del reto sobre el plan de resolución permitirá obtener el dato oculto que el anunciado no ofrece ya que toda niña y niño puede llegar a descubrir.
Paso 5: Pide la resolución de un nuevo reto cronometrando el tiempo de resolución y pidiendo que éste sea sumado al del primer reto para calcular el tiempo total.
CUBISSIMO
En la caja encontramos escrita la descripción del juego… siete piezas de madera para construir un cubo perfecto y 30 cartas de retos con posiciones de inicio obligatorias.
Para adaptar el juego a mi propuesta ofrezco al niño un cronómetro, la secuencia de pasos a seguir, que guían el desarrollo de la propuesta, y una hoja de registro donde ir dejando la huella de toda su experiencia.
Paso 1: Pide la resolución de un reto cronometrando el tiempo de resolución. Así como también pide la representación de las seis vistas del cubo formado con los colores y posición de las piezas que se observan en cada una de las superficies.
Tomar nota de este tiempo tant detallado y segmentado en minutos, segundos y centésimas y sus unidades de medida es una medida y observación muy interesante.
La transcripciones de las vistas es una representación plástica interesante en lenguaje matemático para describir una figura con volumen. Yo les he identificado el nombre de las vistas teniendo presente una orientación determinada de cubo para buscar un cierto orden en la representación.
Paso 2: Pide la medida y el cálculo de la superficie que muestra la pieza amarilla en el reto concreto. Este paso también especifica que cada cuadrado de la superficie de toda pieza muestra una superficie de 4cm2.
Cada reto muestra diferentes cantidades de superficie amarilla dependiendo de la colocación de la misma dentro del cubo. En este caso habrá que contar cuántos cuadrados amarillos se muestran en total encontrando así el dato oculto que se necesita para hacer el cálculo.
Paso 3: Pide la medida y cálculo del volumen total de cualquier reto de cubissimo sabiendo que cada cubo que forma toda pieza muestra un volumen de 16cm3.
El conteo de todos los pequeños cubos que dan forma a todo reto de cubissimo será nuevamente el dato oculto a descubrir y la unidad de medida del volumen también suele ser una nueva representación en adquirir interesante.
Paso 4: Pide la resolución de un nuevo reto a cronometrar.
Paso 5: Pide que la suma de los dos tiempos empleados para la resolución de los dos retos sean comparados con un tiempo hipotético considerado una buena marca.
Estas sumas especiales que al obtener 100 centésimas serán cambiadas por un segundo, que serán 60 segundos los que se cambiarán por un minuto… abren un nuevo concepto de suma que ofrece riqueza a este proceso. Y en este caso habrá que calcular una diferencia entre tiempos lo que añade un nuevo reto de cálculo o conteo por los niños.
Deseo que estas tres trazas de propuestas geométricas bastante parecidas pero adaptadas a las singularidades de cada juego que nos ofrecen retos lineales donde los puntos y las longitud son protagonistas, retos en el plano donde las superficies son las protagonistas y retos en volumen donde las superficies y los volúmenes son los protagonistas os puedan servir como nuevas inspiraciones para crear propuestas geométricas bonitas.
Para terminar sólo os sigo animando a elaborar vuestras parrillas de observación para que la vivencia de cada niño te informe de las habilidades y destrezas geométricas que cada uno/a ha adquirido y las que aun están en proceso y habrá que ir madurando con una mayor experimentación.